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La inevitable realidad virtual que inició con unos bits

Foto: Internet
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El primer juego de video con el que interactué fue Súper Mario Bros. Recuerdo que fue a mediados de los noventa cuando en casa se pudo tener una consola y por fin pude invertir parte de mi tiempo en superar mundos para intentar rescatar a la princesa. Pero había diversas dudas que atravesaban mi mente aún infantil, no comprendía cómo en un pequeño cartucho plástico podían caber los escenarios, personajes y la musicalización.

Poco a poco fui sumando algunos títulos más, desde Pacman, Street Fighter, Donkey Kong, Snow Bros, y bueno, otros en general. Francamente no soy muy bueno en ello, pero puedo echarle la culpa a que me entretengo en otros detalles visuales y sonoros que se llevan toda mi atención.

Precisamente de esta procrastinación gamer, es que me pregunté si estos aspectos en la actualidad pueden ser equiparados con una obra artística.

Porque vamos, se necesita de una idea original, un guion, diseñadores, músicos, programadores, todo un arsenal de hombres y mujeres que ponen a disposición del usuario, todos sus conocimientos e ingenio para que éste, pase un momento de gozo, placer y diversión.

De algo estoy seguro, no soy el único que se lo ha cuestionado.

A continuación, compartiré un recorrido por la historia de los videojuegos; no estoy seguro si es breve, pero he tratado que sea conciso. Y finalmente, abordaré algunos puntos sobre aspectos y momentos que podría posicionarlos como arte o algo allegado.

Inserta la moneda

Posicionándonos en la década de los setenta y si observáramos cincuenta años más adelante, no creeríamos el fenómeno mundial que representan los juegos de video y la cantidad de dinero que representan de forma anual. Para llegar a ese punto, tuvo que atravesar muchos episodios llenos de altibajos.

Gracias a la persistencia y creatividad de mentes capaces de codificar y modificar el desarrollo de cada título de videojuego, es que hoy podemos estar inmersos en una experiencia casi cercana a la realidad; una en la que cumplimos nuestras fantasías.

Comencemos con el debate de saber, ¿cuál es el primer juego de video de la historia y qué consola empleó?

Para eso nos remontamos a 1952, cuando un profesor de la Universidad de Cambridge, Alexander Douglas, creó OXO, una versión digital del juego “Tres en raya”. Partiendo de los principios de investigación de Alan Turing, relacionados con la inteligencia artificial, obtuvo una manera de que el usuario pudiera competir contra la máquina.

Turing, quien fue matemático y programador británico clave durante el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial, partiendo de esos estudios, buscó la forma de que el ordenador razonara como humano. En esa búsqueda, construyó la Máquina de Turing, que contaba con la habilidad de jugar al ajedrez. Sin embargo, este momento no puede considerarse como el primer videojuego, ya que su objetivo no era entretener sino razonar como mente humana.

Es así que OXO, puede ser considerado el primero en la lista, pero que desafortunadamente junto con la Máquina de Turing comparten algo en común, nunca se comercializaron.

Durante el resto de los cincuenta nadie se planteó seguir esta clase de investigaciones y mucho menos pensaban desarrollar una industria.

Para eso hay que avanzar a 1958, cuando el ingeniero William Higinbotham (uno de los colaboradores del Proyecto Manhattan) diseñó Tennis for two, el cual simulaba una partida del deporte blanco.

Tristemente, tampoco fue explotado comercialmente, sino que fue un prototipo que demostraba el potencial que tendrían en el mercado. Tuvo que pasar toda la década de los sesenta para que a partir de los setenta, iniciara el verdadero juego.

Los fabulosos setenta

La mentalidad de los investigadores cambió por completo, ahora veían posibilidades de desarrollar videojuegos a la par de aparatos que pudieran ejecutarlos.

En 1971, el norteamericano Ralph Baer llevaba varios años investigando lo conseguido por Turing y Higinbotham. Todo ese bagaje le permitió diseñar la primera consola de video de la historia: la Magnavox Odyssey.

Para nuestros ojos, sería el sistema más primitivo y rudimentario. No tenía memorias o condensadores, lo que propiciaba que el jugador llevara el registro de puntos en papel. Además, contaba sólo con seis cartuchos que contenía un juego diferente cada uno, y a la televisión se le debían pegar una serie de plantillas para mejorar la experiencia.

La gran diferencia con sus antecesoras es que esta sí se comercializó y alcanzó a vender 100 mil piezas, recaudando 10 millones de dólares. Todo un éxito comercial que llamó la atención de los empresarios, quienes vieron un nuevo nicho de industria del entretenimiento.

También en ese año, nace una de las marcas más reconocidas en esta historia del videojuego: Atari. Fundada por los estadounidenses Nolan Bushnell y Ted Dabney, diseñaron y lanzaron al mercado la máquina arcade PONG, la cual contenía una versión mejorada del ping pong que ofrecía Magnavox.

Para jugar con ella, había que insertar una moneda, con lo que se inicia esa bonita tradición de no entregarle a mamá el cambio de las tortillas.

Su revolucionario sistema la convirtió en un éxito y para 1974, Atari se convirtió en una de las emergentes empresas de un joven Silicon Valley, contando con 10 mil máquinas en todo Estados Unidos. Lamentablemente, no se pudo ver el crecimiento total de Atari debido a la gran cantidad de competencia surgida que buscaba replicar el concepto de PONG.

Si ya se estaban adueñando del territorio con sus enormes máquinas, en 1974 innovaron con la idea de llevar la diversión hasta el hogar estadounidense. Así surgió PONG For Your Home TV, videoconsola que superó en mucho a la Magnavox alcanzando una venta de más de 150 mil unidades sólo durante la navidad de ese año.

Pero cómo fue que PONG For Your Home superó a Magnavox en gráficos de mayor calidad y una jugabilidad más fluida. Bueno, la empresa Sears les suministró un microprocesador especial para sus consolas.

En el ascenso de Atari y siendo una de las empresas que más ganancias le generaba al mercado de Estados Unidos, su dueño decide venderla a Warner Communications por 26 millones de dólares (de 1976). Esto les dio ventaja de contar ahora con un enorme presupuesto para desarrollar otra súper consola: la Atari UBSS de 1977.

Esta potente herramienta contaba con controles conformados por una palanca y dos botones; el usuario experimentaba otra forma de juego. Por este motivo, vendió miles de artículos en ese año de lanzamiento.

Decenas de empresas trataron de replicar la videoconsola, pero la que más se acercó fue Mattel, que creó Intellivision. Esto hizo que, en más del 50 por ciento de los hogares de Estados Unidos, ya existiera un aparato de videojuegos.

Hasta ahora nos hemos enfocado en lo que sucedía en occidente, pero del otro lado del mundo la empresa japonesa Taito en 1978, lanzaría el título que cambiaría la historia de los juegos de video para siempre: Space Invaders. Compatible con las consolas de Atari y Mattel, se convirtió en un fenómeno mundial con la venta de millones de copias.

En otro plano, la informática y la computación estaban creciendo a pasos agigantados, una empresa que empezaba a ligarse íntimamente al desarrollo y disfrute de los videojuegos.

 

La aparición de los íconos

Ya en la década de los ochenta, Space Invaders literalmente dominaba el mundo y el mercado, siendo hasta ese momento el más vendido en la historia. Sin embargo, apareció un digno rival que se convirtió en uno de los primeros íconos gammers: Pacman.

Rompiendo el canon de las invasiones espaciales y disparos láser de 8 bits, Pacman era un juego diferente, pues situaba a una cabeza amarilla dentro de un laberinto, en el que iba comiendo y corriendo para evitar que los fantasmas no le dieran alcance.

A inicios de 1981, había destronado a Space Invaders como el más vendido, y hasta la fecha, gracias a sus adaptaciones ha seguido vigente en el gusto del público.

Pacman abrió el panorama de lo que podía alcanzarse, en lo que se refiere a videojuegos a nivel comercial.

Ese año salió a la luz otro éxito rotundo de la mano de Nintendo: Donkey Kong.

En la plataforma, el personaje principal (el origen de Mario el fontanero) tenía que esquivar cada uno de los barriles lanzados por un feroz gorila. El juego se integraba por diversos episodios que aumentaban su dificultad conforme se superaban las pruebas.

Donkey Kong permitió que Nintendo lanzara al mercado otros títulos legendarios como Súper Mario Bros y The Legend of Zelda, con unos cuantos años de diferencia.

Retornando a los Estados Unidos, en 1982 un grupo de ingenieros que trabajaban para Warner en Atari, deciden crear Activision, una de las primeras empresas en fabricar videojuegos de manera independiente a Atari. En su primer año presentaron Pitfall.

A partir de ese momento, el mercado se saturó de juegos de mala calidad propiciado por la deseleal competencia; esto hizo que la industria como tal cayera en un enorme bache por la desconfianza que experimentaba el público. Así inició la primera etapa oscura del videojuego, que concluye con la venta de Atari por parte de Warner en 1982, la cual desapareció finalmente.

La claridad para ese entonces estaba en Japón, específicamente en Nintendo. Para 1983 había lanzado la consola Family Computer, que incluía sus principales éxitos hasta el momento.

Estados Unidos no lo dudó y comenzó a importar miles de artefactos en 1985. Claro, después de ser rediseñados y renombrados como Nintendo Entertainment System, o simplemente NES.

Sin duda, esta es una de las videoconsolas más legendarias de la historia y reposicionó a los juegos de video como una de las principales industrias de entretenimiento en el planeta.

El más representativo de la lista de Nintendo es Súper Mario Bros, el cual llegó a superar a Pacman, y como tal el personaje, es igual de reconocido que Mickey Mouse de Disney.

Junto con Mario y compañía, la empresa nipona innovó con su chip de licencia oficial que, en los años venideros, le permitió desarrollar otros títulos como Pokemon, Kirby o Depredador.

Y es que sabían que con la NES no podían cometer el mismo error de Atari, el de permitir que terceros desarrollaran juegos de mala calidad sin una evaluación previa al publicarse. Por ello, la consola fue la primera en contar con ese sistema de seguridad que evitaba que un cartucho ajeno a Nintendo fuera leído. De este modo se encontró un candado seguro para la piratería y ellos se convirtieron en el monopolio de la industria del videojuego, al enrolar en sus filas a los mejores diseñadores sonoros y gráficos para que produjeran títulos sólo para ellos.

Ya en 1986, aparecen en la escena juegos como The Legend of Zelda, Final Fantasy o Punch Man, que dominaron el mercado durante años.

También aparecieron empresas productoras de gran renombre como Capcom, creadora del mítico arcade de lucha Street Fighter o Megaman, así como Konami con su Contra, o la popular SEGA.

Produciendo títulos para Nintendo, SEGA se aventuró a lanzar su propia consola en 1985 llamada Master System. Ésta era más potente que la NES, sin embargo, nunca pudo superar la predilección del mercado.

En 1988 iniciaba la reñida rivalidad entre ambas marcas. Ese mismo año llegó a escena la consola Génesis de SEGA, que contaba con 16 bits y que supondría, se colocaría en la primera posición como la mejor del momento. Debido a su catálogo limitado, el público gammer prefirió retornar a NES que ampliaba la lista de títulos.

A pesar de que 1989 parecía un año en el que la industria del videojuego entraría en un segundo periodo oscuro, Nintendo revolucionó el escenario y presentó la primera consola portátil: la Gameboy a blanco y negro. Junto con ella, llegó un clásico: el Tetris.

Al poco tiempo SEGA lanzó la Game Gear, consola portátil más potente y con juegos a color, que increíblemente, no superaron la Gameboy y el Tetris, a pesar de estar en escala de grises.

En el ámbito de las computadoras, la cuales comienzan a ser tan necesarias como una televisión, se presentan los primeros juegos de aventuras gráficas como Indiana Jones o Monkey Island.

La primera gran rivalidad

La década de los noventas comenzó con la rivalidad entre SEGA y Nintendo en el punto más álgido. Mientras una posicionaba mejor su Megadrive Génessis, la otra seguía disfrutando los juegos portátiles de la Gameboy; pero una de las empresas tenía un as bajo la manga.

Buscando dar un golpe efectivo, SEGA contrata al CEO de Mattel, Tom Kalinske, quien ya era reconocido por el éxito de la muñeca Barbie. El objetivo era crear un personaje que hiciera competencia a Mario de Nintendo. Increíblemente, lo consiguieron.

En 1991 SEGA lanza Sonic, The Hedgehog, juego que revolucionó por completo el género de plataforma. Considerada como una versión mejorada de Súper Mario Bros, el título presenta una historia más rica y una jugabilidad más emocionante. Su éxito es rotundo.

Ante este golpe efectivo, Nintendo notó que el mercado de Europa y Estados Unidos se le estaba escapando de las manos, por lo que decidió adelantar la presentación de su consola de cuarta generación: la Súper Nintendo. Ella llegaba con dos juegos que modificaron la manera en la que se hacía y se jugaba con los planos en las carreras, F-Zero y Súper Mario Kart.

Ambos aprovecharon la nueva característica llamada Modo 7, sistema gráfico que crea efectos de movimiento 3D en videojuegos, gracias a un movimiento de la cámara que escalaba de un plano a otro.

Éste elemento de Nintendo fue aprovechado y potenciado por la industria del software, quienes lo perfeccionaron y crearon juegos como Doom y Wolfenstein 3D; los cuales permitían al jugador en primera persona, explorar el entorno en tres dimensiones.

Las bases estaban sentadas para el futuro gráfico de los juegos venideros.

A finales de 1993, los desarrolladores se dieron cuenta que los juegos más potentes necesitaban mayor espacio y que un disco compacto era mejor que un cartucho. Se inicia a trabajar el soporte óptico de CD, y la compañía que más invirtió en esto fue SONY.

Al siguiente año, con Nintendo confiada por haber recuperado el liderato del mercado global y SEGA casi al borde de la desaparición, la novata SONY apareció para cambiar todo en diciembre al lanzar su PlayStation que acaparó el interés de los jugadores.

Para ella se desarrollaron títulos icónicos de carreras como Wipeout o Destruction Derby, que rompieron los récords de ventas. Pero 1995 trajo el género de lucha con Battle Arena Thoshinden 2, que permitía a los luchadores, moverse en un entorno tridimensional con gráficos de alta gama.

Tras el fracaso de SEGA para competir contra SONY, Nintendo se lo toma en serio y lanza en 1996 la consola Nintendo 64, con un procesador de 64 bits y procesamiento gráfico al que no se le notaban los pixeles que a la PlayStation le sobraban.

La N64 trajo consigo a un compañero que revivía en este mundo 3D, el juego Súper Mario 64, el cual redefinió el género de plataformas y es considerado uno de los mejores de la historia. Otro clásico arribó a los 64 bits: Súper Mario Kart, que sería igual de exitoso que su predecesor.

A pesar de la riqueza visual, sonora y de jugabilidad, la Nintendo 64 tampoco superó a la PlayStation, ya que ésta en aquel entonces, contaba con un extenso catálogo de títulos que se actualizaba constantemente. Esto se debió a la superioridad del CD ante el cartucho, el cual románticamente, Nintendo no dejó para sus consolas.

Prácticamente, el resto de los noventa fue para que SONY se afianzara como el rey de la industria del videojuego. El golpe certero para Nintendo, la cual cayó casi en el olvido, fue cuando en 1997 la desarrolladora Square Software (la cual había trabajado con ellos los títulos de Final Fantasy), se pasa a la competencia y lanzan Final Fantasy VII, el primero en 3D de la saga.

Si algo pudo rescatar Nintendo fue Legend of Zelda Ocarina of Time y Goldeneye 007, que se suman a la lista de los considerados por muchos, los mejores de la historia.

Nuevo milenio, renovarse o morir

En el inicio del siglo XXI, Nintendo quiso sacudirse en polvo presentando la Gamecube, consola que ya empleaba el CD, pero sólo obtuvo un gran fracaso que fue aprovechado por SONY para lanzar su PlayStation II, históricamente la más vendida en ese entonces.

Consigo trajo títulos legendarios como God of War y Bloody Roar.

El público del nuevo milenio se aburría rápidamente y a pesar de que SONY lanzaba cada año juegos de alto nivel, su vida era corta.

En el campo de las computadoras, la cosa era totalmente diferente. La superioridad tecnológica permitió que se desarrollarán entregas interesantes como Call of Dutty, Diablo, o Age of Empires; pero el golpe sobre la mesa fue en 2004 cuando Blizzard presentó World of Warcarft.

El fenómeno de WoW fue importante, ya que permitió al jugador, sin importar en qué parte del planeta estuviera, competir contra sus similares en diferentes escenarios, mapas y con una infinidad de criaturas por derrotar. Les dieron la posibilidad de tener una segunda vida en el mundo online.

Imitando el modelo y esperando el mismo éxito, se publicaron juegos como Mu, Silkroad o Metin2. Las personas preferían abiertamente este género ya que además de ser gratis, le daba muchas más posibilidades al usuario.

Internet y su infinidad

En esta época también nacieron géneros como el Battle Royale, con Rakion de Softonic o el Gunz que era de código abierto. Se crearon centenares de servidores dedicados e Internet cambió completamente la manera en la que se jugaba, pero más importante aún, hizo que la vida del videojuego fuera más larga; nacieron sagas que se han mantennido durante años, con millones de jugadores activos al mes.

Para 2006, las consolas estaban estancadas; dando un paso al frente, SONY lanzó al mercado su Playstation III, que sería otro éxito de ventas para la compañía. Sin embargo, para esta ocasión sería mucho más difícil competir contra una vivaz Microsoft y su Xbox360, así como con Nintendo y su novedosa Wii.

La innovadora jugabilidad por sistema de detección de movimientos del usuario sería todo un éxito para Nintendo; si bien sus juegos eran básicos, como simuladores de partidas de golf o tenis, tuvieron mucho gancho entre la gente.

Estas tres opciones contaban con posibilidad de conectarse por WiFi al Internet y contaban con almacenamiento propio. Es aquí cuando se populariza el uso de STEAM, plataforma creada en 2003 que te permitía jugar online con otros usuarios y comprar juegos que se descargaban directamente a tu consola.

Uno de los principales objetivos durante esta fase, fue que la industria se dedicó en mejorar los gráficos de los videojuegos, pero se olvidaron de innovar el ambiente con títulos revolucionarios.

En el mundo deportivo, EA Sport lanza al mercado su entrega FIFA07 a finales de 2006, un paso que la posicionó como marca referente en este género.

A partir de ese momento la saga FIFA estaba disponible para todas las plataformas y ordenadores. El nivel de gráficos y la jugabilidad daban la sensación de estar controlando a jugadores reales, respetando las leyes de la física para brindar una experiencia lo más fiel posible.

Paralelamente Konami, que ya tenía años en este negocio con su Pro Evolution Soccer, que había sido exitoso en su momento, inició una auténtica guerra que definiría la industria los años siguientes: PES vs FIFA, los dos mejores juegos de fútbol del momento.

La conexión a Internet de las consolas, permitía a los usuarios de Call of Dutty competir entre ellos y cada entrega era más esperada que la otra.

Para 2007 los ordenadores ya habían desplazado considerablemente a las consolas en la industria de los videojuegos, y los fabricantes de hardware se centraron en crear tarjetas gráficas, procesadores y RAM más potentes, iniciando el sector de la informática gaming.

En PC también se explotó el género de acción-aventura libres, con títulos como Príncipe de Persia o Assassin’s Creed, esta última siendo una de las sagas con más ventas de la historia al igual que God of War. Sin olvidarnos de la explosión del género de carreras con la mítica saga de Need for Speed, consagrada con Need for Speed Most Wanted (2004).

Finalizando la década nacerían dos juegos que definirían en gran medida los siguientes años; Minecraft y League of Legends. Creados por Mojang AB y Riot Games respectivamente.

Nacimiento de los eSport

Para la década que concluimos hace poco, Internet ya estaba profundamente ligado a los videojuegos. FIFA y PES seguían con su competencia en el futbol, Call of Duty continuaba siendo el mejor en su rubro y World of Warcraft se hallaba en lo más alto del género MMORPG (en español “videojuego de rol multijugador masivo en línea”).

Sin embargo, Minecraft se estaba convirtiendo en uno de los mayores fenómenos virales para niños. El juego de simulación con una calidad de gráficos de 8 bits se volvió adictivo, y sus desarrolladores de Mojang AB ni siquiera lo entendían.

Por su parte, League of Legends era una completa locura en Asia, especialmente en Corea, Japón y China, donde tenían más de mil millones de usuarios en apenas un año. Posteriormente se expandieron hacia occidente y el efecto sería el mismo.

LOL explotaba una jugabilidad presentada anteriormente por Blizzard en su Warcraft III Frozen Throne; un mapa llamado Defensa de los Ancestros, que presentaba un mapa con tres carriles y zonas ocultas con torretas que los jugadores debían destruir hasta llegar al núcleo de la base enemiga y romperlo, en un épico modo 5v5.

Al ver que League of Legends aprovechaba su idea original, Blizzard no se quedó atrás y renovó en 2010, lo que se conocería como Defensa de los Ancestros 2, centrando sus esfuerzos en este y dejando de lado su mítico World of Warcraft.

Con esto, surgió la idea de crear un torneo en el que se reunieran los mejores jugadores del mundo a competir en equipos. Era el nacimiento de los eSports.

En Corea existían sindicatos profesionales desde el año 2000, así que la idea no era tan nueva, pero en occidente era una utopía. Sin embargo, Blizzard organizó The International, el primer torneo profesional de Defensa de los Ancestros 2, en 2011.

Dos años después, junto con League of Legends, eran dos de las más poderosas franquicias de videojuegos, y sus torneos profesionales eran los que más dinero repartían en el mundo del gaming profesional. Lo que hizo que otras grandes empresas se subieran al barco como Call of Duty o la legendaria Counter Strike, sin olvidarnos del FIFA, que ya era ampliamente superior al PES.

El celular, la consola inseparable

La telefonía móvil y los juegos son una historia de nunca acabar. Con Candy Crush Saga se vivió uno de los episodios más virales que se recuerde. Los celulares comenzaron a ser tomados en cuenta por los desarrolladores que crearon juegos bastante interesantes.

Para 2015 los eSport eran ya una realidad, y The International de DOTA (siglas de Defensa de los Ancestros en inglés) era el más importante de todos, repartiendo hasta 25 millones de dólares en premios, seguido por The World de League of Legends y Counter Strike Global Offensive. El sueño de todo niño de ser millonario jugando videojuegos era una realidad.

Para 2017 nació otro título viral, Fortnite, que en poco tiempo se posicionaría también como uno de los eSport más jugados del mundo.

En la actualidad son el sector que más dinero mueve en la industria del videojuego, con más de 500 millones de dólares de mercado y un crecimiento de hasta el 40 por ciento anual.

Ser o no ser

He ahí el dilema. Y es que el tema de los videojuegos como una obra de arte, sigue generando controversia en los albores de la década de los veinte del siglo XXI. Si bien han recibido una protección legal como obras creativas por parte de diversos organismos de varias naciones, como tal la proposición filosófica no lo considera así, a pesar de contar con elementos expresivos como gráficos, narrativos y musicales.

No debemos olvidar que muchos videojuegos a lo largo de la historia han sido reconocidos por los mismos jugadores o especialistas como arte, partiendo de lo visual; mientras que otros se llevan la etiqueta por crear una experiencia emocional para el jugador, generalmente al hacer que el usuario interprete a un personaje en una situación que induce al estrés, temas relacionados con la pobreza, la sexualidad y las enfermedades físicas y mentales. Estos son claros ejemplos de juegos de empatía, aquellos que piden a los jugadores que habiten los mundos emocionales de sus personajes.

En fin, el mundo cambia (y si no, este año nos lo ha demostrado). En el campo del arte sigue existiendo una diversificación imparable. Algunos consideran que ya hay más de siete Bellas Artes. En la lista de espera están la cocina, la fotografía, la novela gráfica y por supuesto, los videojuegos.

El videojuego como  parte de un museo

Institucionalmente, la primera consideración que se tiene registrada del videojuego como arte, se produjo a finales de la década de los ochenta cuando diversos museos expusieron de forma retrospectiva, juegos de primera y segunda generación que ya eran obsoletos para aquel entonces.

Una de esas muestras fue Hot circuits: A video Arcade (1989), en el Museo de la Imagen en Movimiento de Nueva York; en ella, los videojuegos fueron presentados como obras preformadas cuya calidad como arte provino de la intención del conservador de exhibirlas como tal.

Hay quien señala que esto es un readymade al más puro estilo de Marcel Duchamp, lo que resonó en los primeros desarrollares del juego artístico.

En su artículo de 2003, Arcade classics span art? Current trends in the art game genre (¿Los clásicos arcade abarcan el arte? Tendencias actuales en el género de los juegos de arte), la profesora Tiffany Holmes apunta que “una tendencia emergente significativa dentro de la comunidad del arte digital, fue el desarrollo de piezas de videojuegos reproducibles que hacen referencia o rinden homenaje a obras clásicas anteriores como Breakout, Asteroids, Pacman y Burgertime”. Cuando se modificaron los códigos de los primeros juegos simples o al crear modificaciones artísticas generar otros más complejos como, “el género de juegos artísticos surgió de la intersección de juegos comerciales y arte digital contemporáneo”.

Ese delgado “código” o línea entre el juego de video y el arte, se vuelve casi borrosa cuando la exposición se ajusta a uno como a otro. En 2012, el Museo Smithsoniano de Arte Americano presentó El arte de los videojuegos, diseñada para demostrar la naturaleza artística, compaginándolo con el impacto de las obras más antiguas e influencia en la cultura creativa. Más tarde y de forma permanente, agregó dos colecciones sobre los juegos Flower y Halo 2600.

Otros esfuerzos han sido el del Museo de Arte Moderno de Nueva York, que tuvo como objetivo reunir cuarenta títulos de importancia histórica en su formato original para exhibir, mostrando el diseño de interacción como parte de un esfuerzo más amplio para “celebrar los juegos como un medio artístico”

Anualmente en la E3, se presenta Into the Pixel (Dentro del pixel), donde se destaca el arte de los videojuegos seleccionados por un panel de profesionales del ramo y de la industria del arte.

Legitimaciones

En marzo del 2006, el Ministerio de Cultura de Francia caracterizó a los videojuegos como bienes culturales y como “una forma de expresión artística”, otorgando a la industria un subsidio fiscal e induciendo a dos diseñadores de juegos franceses, Michel Ancel y Frédérick Raynal, así como a un diseñador de juegos japonés, Shigeru Miyamoto, en la Orden de las Artes y las Letras.

Mientras que, en Estados Unidos en mayo del 2011, el Fondo Nacional de las Artes incluyó “juegos interactivos” como parte de las subvenciones para proyectos de arte del año siguiente. De manera similar, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó que los videojuegos estaban protegidos por discursos como otras formas de arte.

En Alemania antes 2018, el organismo de calificación del software Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) aplicaba la sección 86a de Strafgesetzbuch (Código Criminal), con ello el gobierno alemán, prohibía la venta de juegos que contenían imágenes de grupos extremistas como nazis, y sólo permitía el uso de éstas en trabajos artísticos y científicos; por ende, no se consideraba que los videojuegos tuvieran un uso artístico.

A partir del 9 de agosto de ese año, el gobierno alemán reconoció parte de la naturaleza artística de los videojuegos y suavizó la restricción en la Sección 86a, permitiendo a USK considerar juegos con tales imágenes siempre que se encuentren dentro de la cláusula de adecuación social.

¿Qué nos depara?

Definitivamente el Game Over está lejos. Los teléfonos celulares cada vez son más potentes y permiten crear aplicaciones más complejas, lo cual está siendo aprovechado en grande por ciertos desarrolladores. Además, no cabe duda que el smartphone es el dispositivo que más utilizamos a diario, por lo que los beneficios económicos están garantizad os.

Eso sin olvidar el hecho de que ya contamos con videojuegos de móvil que son competitivos a nivel profesional como el Clash Royale de SuperCell, y Free Fire ha tenido una creciente popularidad como principal FPS (first-person shooter) online para móviles.

Entre noviembre y diciembre de 2020, con escasos días de diferencia, se presentaron las nuevas consolas de Microsoft y SONY: la Xbox Series X y la PlayStation 5.

Aunque hay críticas positivas sobre cada una, aún falta ver el desfile de títulos que refrescará el interés de los jugadores más avanzados.

Finalmente, está el hecho de que la tecnología de realidad virtual está cada vez más cerca, por lo que un juego completamente de esta índole, nos permita sumergirnos en un nuevo mundo como en las películas de Tron o el ánime SAO, puede estar más cerca de lo que pensamos.

Sobre si los videojuegos son arte, bueno, en ese caso sólo puedo decir que en Mérida han existido diversas iniciativas muy interesantes sobre la apropiación del juego o de elementos como tal para crear momentos de análisis y reflexión.

Personalmente recuerdo la exposición Games del artista visual Ariel Guzmán, que contó con una interesante instalación denominada Game Over, en la que desfragmentaba diversas consolas antiguas y contemporáneas para mostrarnos las entrañas de estos aparatos; y el uso que le han dado los integrantes del colectivo Karmaland MID a Minecraft, para recrear durante el confinamiento, una versión en 8 bits de la ciudad de Mérida. Ellos siguen expandiendo las posibilidades.

Ahora es momento de meter la mano en el bolsillo, sacar unas cuantas monedas e ir a intercambiarlas por más fichas.

Por Gibrán Román Canto

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